直接开始,不废话
对于不同的用户,同样的设计很可能获得相反的作用,其实现在的玩家的主观能动性不如以前了...假设,玩家的目标就是要效率的刷怪,最好效率到一走一过一死一片
1.职业玩法组合的重复验证的代价到底要多大才能获得一定的正向反馈?
2.玩家在各职业养成上要付出的代价到底要多大才能获得一定的正向反馈?
为了解决上面两个问题造成的负面体验,D2其实是一个非常依赖社区的游戏,玩法传递上,游戏本身并没有为玩家提供足够的手段,老带新是必备的游戏体验条件,当然,如果玩家不以终极的刷刷刷为目标的话,这个假设就不成立。
在下不敢说是D2的骨灰,只是各战网刷了几万个小时。结合个人游戏行业的从业经验,说一些当时扛了下来,但是现在回想却是一些心态爆炸的体验。
一下子真不知道从哪里开始说,我就以司机带萌新的身份来描述,我是如何帮助萌新入门的,这中间的暗坑很多,很多情况,如果萌新判断失误,选择错误会造成大量的负面体验。(我想象不到如果没有人带我,我该如何坚持玩儿下去)
注意,玩家以效率刷刷刷为目标,那么我并不希望萌新直接以BH、zeal为目标去发展第一个职业,太特么难了,他们可能半年连一个OAK、EXILE都弄不齐,更不要说zeal里那些乱七八糟的东西了。
第一个暗坑来了,职业选择。在前两个难度里,职业选择的影响并不大,但是一旦进入地狱,那么各个职业上手难度上就显出很大区别来了,主要体现在收集资源的性价比上。以最小的装备Build投入、最小的时间投入,换取最高的效率反馈(要知道,玩家可能很长时间未获得正反馈而流失,时间越短、基础装备收集越简单越好)。sor无疑是最优的选择,因为丫能隔着地形K怪,并且最重要的是跑路靠飞。职业选择,决定了萌新第一笔时间投入是否会在地狱里获得一个良好的刷刷刷体验。
当萌新跟在我屁股后面呆呆的捡这捡那的时候,我会帮助他选择自己技能的发展方向。D2的技能点非常宝贵,往往一个职业Build对技能点的投入非常严格,这是综合装备取向而制定的最优投放。萌新往往在没有指导的情况下,废掉一两个85+的角色才会明白。
第二个暗坑来了,技能加点不可短时重复追溯。前两个难度的怪物在属性抗性上不突出,更多的是生命值对伤害上来的反馈,萌新并不知道这些,火系天赋增强伤害、冰系降低抗性、电系神经刀,从界面反馈来说,火系会迷惑萌新,因为高数值反馈,电系也会迷惑萌新,因为1-XXX很弱,其实地狱里论上限,电系更凶残一些,冰其次,火最后,当然,对于身价丰厚的土豪来说,都能玩儿得转,但是我们不能要求萌新有这样的条件去试。冰的起步高上手低,所以适合萌新去玩儿。
然后,萌新举一反三,他们会问,属性点是不是也要慎重哇?这个当然,我一般会对他们这样说,“几乎所有职业,都是属性够穿装备就成,剩余属性全给生命”。
第三个暗坑来了,属性加点不可短时重复追溯。传统的RPG游戏,力敏智是有很强的倾向性的,这个设计在D2的前两个难度里也是正反馈,但是这个反馈下,萌新被迷惑了,他们往往会追着自己的职业设定走,而在地狱难度下,过量的怪物伤害并没有对等的生命补偿手段,而第二级、第三级属性搭配又不是短期可以完成的目标。那么萌新在体验的过程中,就面临承受错误暗示带来的负面体验,其结果就是角色回炉。对于萌新来说,这个代价是不是太大了呢?
再然后,在我的庇护之下,萌新进入到高速成长阶段。这个时候,我开始帮助萌新规划他的装备,哪件装备需要多少属性才能穿上,这装备从哪里获取要刷什么怪。l
第四个暗坑来了,优质装备筛选条件复杂,优质装备掉落地点不透明。游戏玩儿的就是探索,但是特么探索的反馈响应时间是不是太长了一点啊?萌新往往需要消费30到100小时,才能搞明白那些个装备所以成为最优选择的理由。MF值初期萌新搭配装备的重要参量,而性价比高的MF装备选择上,需要萌新记住,都是哪些个场景哪些个怪掉的,要一件一件的来,TP路线的熟悉,高效击杀的小技巧等等。我一般会看不过去,7+、眼球、军帽、精神统盾、包袱、法拳等等,送他一套,然后看着他开心的刷起来,我作为一个有职业操守的司机才会放心。
最后,萌新在无尽的地狱KB5波的过程中,升级到了90+,甚至超有耐心的萌新能特么到99,他厌烦了,不新鲜了,玩儿够了。他觉得自己行了,开始向更凶残的屠戮Build前进。我开始给他讲解8PRR的效率打法、AM刷牛的build;各种属性的应用,风统盾、精神统盾有什么区别,高速施法、再施法有啥用,等等等。
最后一个暗坑,资源收集埋伏在系统当中,并且很深,牵扯到其他职业其他Build。嗯,这玩意儿就是符文之语,神奇的设计,有的时候,我都在想,设计师是怎么想出来这玩意儿的。萌新需要明确符文组装顺序、需要明确底子有的时候比符文更重要、需要明确应用的Build。经过500+小时的游玩,这个萌新可能横扫电鬼报仇去了、也可能去跟其他的萌新刷存在感了、也可能去定价区玩儿拍卖了、也可能去专家里玩儿生死了、也可能去跟一群疯子搞PVP对怼了。
D2是一个几乎无上限的游戏,而它也是一个无下限的游戏。下限,只要会用鼠标、键盘就能怼起来;上限,需要读几十上百篇,几十万字的攻略,才能全职业精通。而从下到上,游戏有N多个点设置了错误的暗示,不能说这样的暗示是错误的,我们不能开上帝视角,但是我们可以从这样的设置当中,看到很多可以利用的内容。
讲道理,现在的很多游戏依然存在错误的暗示、或者说错误的反馈。D2玩儿起来就像黑魂,他们设计理念是这样的相似。玩家的错误,会让一件事情回到初始状态,至少形式上的初始状态,这在当下的快节奏游戏体验里,是多么爆炸啊。
网游的设计,游戏性的一多半都在玩儿数值,特别是RPG。从D2的萌新演变过程中(前提是这个萌新坚持下来了),我们可以了解到,数值随时间的演化规律最好是一种系统暗示、对应的反馈、玩家的选择维持一定的因果关系。可笑的是,当下的游戏反复使用这个理念的反向设定来激活用户的付费。成功的产品,往往都是让玩家一条路跑到黑,如果不想让玩家跑了,那么就选择关闭一条反馈通道,来维持产品设计的正面形象,维持玩家的信任。
我是D2的粉丝,它教给我很多设计方法,错误的、正确的、复杂的、粗暴的...能扛住D2这种设计理念的玩家,已经老了,也变少了,没了这群玩家的支持,D2类型的设计也很难再大放光彩了。时代的特征?